viernes, 19 de diciembre de 2025

ESCAPE ROOM NAVIDEÑO

 EXPERIENCIA CON ESCAPE ROOM NAVIDEÑO DENTRO DEL APADRINAMIENTO LECTOR ENTRE 1º Y 6º: REALIDAD AUMENTADA CON AR BODY PLANET Y CONTINUACIÓN EN EL USO DE SCRATCH JR 

El viernes 19 de diciembre, el alumnado de 1.º y 6.º de Primaria ha participado en una actividad conjunta muy especial: un Escape Room navideño colaborativo diseñado para fomentar la convivencia entre etapas, el aprendizaje cooperativo y la resolución de retos de forma lúdica. La experiencia ha permitido que los alumnos de 6.º de Primaria ejercieran como “Guardianes” y acompañaran a los niños de 1.º de Primaria, los “Ayudantes”, creando parejas de apadrinamiento que luego se agruparon para formar equipos mixtos. 

A lo largo de la actividad, el alumnado se ha adentrado en una aventura narrativa que transformó el aula en un escenario mágico donde los cuentos de Navidad habían sido congelados por “El Borrador de Historias”. Para salvar la Navidad, los equipos debían superar cinco pruebas temáticas relacionadas con diferentes cuentos navideños, cada uno asociado a un reto manipulativo, cognitivo o cooperativo que permitía recuperar personajes, derretir la escarcha y reconstruir fragmentos de historias. 

En primer lugar, cada alumno de 6.º apadrinó a un alumno de 1.º, formando parejas que trabajarían juntas durante todo el Escape Room. Posteriormente, estas parejas se agruparon en cinco equipos, cada uno compuesto por cuatro parejas (8 alumnos en total), combinando edades, habilidades y roles dentro de los desafíos. 

Cada equipo debía superar cinco pruebas distintas, cada una conectada con un cuento navideño “congelado”. Con cada prueba superada, los equipos conseguían una pieza de un puzle colectivo que solo podía completarse si todos los retos eran resueltos con éxito. Dentro de la prueba 4, el alumnado de 1º les enseñaba la canción que habían aprendido en science sobre las articulaciones (joints) y posteriormente todo el alumnado del grupo utilizó las tarjetas de Body Planet con realidad aumentada. Gracias a estas tarjetas, los estudiantes podían explorar en 3D diferentes sistemas del cuerpo humano y obtener información que después debían completar en unas fichas de trabajo. Esta prueba permitió integrar tecnologías innovadoras dentro del juego, motivando a los niños a descubrir contenidos de forma visual y manipulativa. 

En la prueba 5 con su padrino lector los alumnos han creado una postal navideña donde ambos eran los protagonistas se movían y han utilizado la aplicación de Scratch JR para ello. 

Cuando todos los equipos completaron las cinco pruebas, lograron unir las piezas del puzle, que formaban una fotografía previa realizada entre los alumnos de 1.º y 6.º juntos. Como recompensa final, en la parte trasera del puzle encontraron un código secreto que les permitió abrir un cofre y obtener un regalo: unos calcetines navideños para cada participante. 

Para garantizar el buen desarrollo de la actividad, se establecieron normas claras:

 - Respetar y ayudar siempre a la pareja de trabajo. 

- Resolver cada prueba en equipo, escuchando a todos los miembros. 

- Mantener un nivel de ruido adecuado para no interferir con otros grupos. 

- No avanzar a una prueba sin haber completado la anterior. 

- Cuidar el material y los recursos tecnológicos utilizados. 

Los objetivos principales de la actividad han sido: 

• Fomentar la cooperación mediante parejas de tutorización entre mayores y pequeños. 

• Desarrollar habilidades de comunicación, negociación y toma de decisiones en grupo. 

• Resolver retos utilizando el razonamiento, la observación y la creatividad. 

• Integrar materiales manipulativos y herramientas digitales (como las tarjetas Body Planet) en un contexto lúdico. 

• Potenciar la autonomía, la iniciativa y la responsabilidad en la resolución de pruebas. 

• Reforzar el vínculo emocional entre alumnos de distintas edades a través del acompañamiento. 

Las competencias clave trabajadas durante la sesión han sido: 

 ▪ Competencia en comunicación lingüística (CCL) 

▪ Competencia digital (CD) 

▪ Competencia matemática, científica y tecnológica (STEM) 

▪ Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 

▪ Competencia ciudadana (CC) 

▪ Competencia emprendedora (CE) 

La experiencia ha sido muy positiva para ambos niveles. Los alumnos de 6.º han mostrado responsabilidad, paciencia y habilidades de liderazgo, mientras que los de 1.º han participado con entusiasmo, curiosidad y gran implicación. La dinámica de apadrinamiento ha generado un ambiente de cooperación afectiva y confianza, haciendo que los pequeños se sintieran seguros y los mayores se convirtieran en referentes. 

El Escape Room ha cumplido su objetivo de ofrecer un aprendizaje significativo y motivador, combinando narrativa, retos manipulativos, herramientas digitales y trabajo en equipo. La integración de tecnología como las tarjetas Body Planet ha enriquecido notablemente la propuesta, aportando un componente innovador y visual muy atractivo. 

Sin duda, una actividad que ha reforzado la unión entre los grupos y que los alumnos recordarán con ilusión.







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