EXPERIENCIA CON ESCAPE ROOM NAVIDEÑO DENTRO
DEL APADRINAMIENTO LECTOR ENTRE 1º Y 6º:
REALIDAD AUMENTADA CON AR BODY PLANET Y
CONTINUACIÓN EN EL USO DE SCRATCH JR
El viernes 19 de diciembre, el alumnado de 1.º y 6.º de Primaria ha
participado en una actividad conjunta muy especial: un Escape Room
navideño colaborativo diseñado para fomentar la convivencia entre etapas, el
aprendizaje cooperativo y la resolución de retos de forma lúdica. La
experiencia ha permitido que los alumnos de 6.º de Primaria ejercieran como
“Guardianes” y acompañaran a los niños de 1.º de Primaria, los “Ayudantes”,
creando parejas de apadrinamiento que luego se agruparon para formar
equipos mixtos.
A lo largo de la actividad, el alumnado se ha adentrado en una aventura
narrativa que transformó el aula en un escenario mágico donde los cuentos
de Navidad habían sido congelados por “El Borrador de Historias”. Para salvar
la Navidad, los equipos debían superar cinco pruebas temáticas relacionadas
con diferentes cuentos navideños, cada uno asociado a un reto manipulativo,
cognitivo o cooperativo que permitía recuperar personajes, derretir la
escarcha y reconstruir fragmentos de historias.
En primer lugar, cada alumno de 6.º apadrinó a un alumno de 1.º, formando
parejas que trabajarían juntas durante todo el Escape Room. Posteriormente,
estas parejas se agruparon en cinco equipos, cada uno compuesto por cuatro
parejas (8 alumnos en total), combinando edades, habilidades y roles dentro
de los desafíos.
Cada equipo debía superar cinco pruebas distintas, cada una conectada con
un cuento navideño “congelado”. Con cada prueba superada, los equipos
conseguían una pieza de un puzle colectivo que solo podía completarse si
todos los retos eran resueltos con éxito.
Dentro de la prueba 4, el alumnado de 1º les enseñaba la canción que habían
aprendido en science sobre las articulaciones (joints) y posteriormente todo
el alumnado del grupo utilizó las tarjetas de Body Planet con realidad
aumentada. Gracias a estas tarjetas, los estudiantes podían explorar en 3D
diferentes sistemas del cuerpo humano y obtener información que después
debían completar en unas fichas de trabajo. Esta prueba permitió integrar
tecnologías innovadoras dentro del juego, motivando a los niños a descubrir
contenidos de forma visual y manipulativa.
En la prueba 5 con su padrino lector los alumnos han creado una postal
navideña donde ambos eran los protagonistas se movían y han utilizado la
aplicación de Scratch JR para ello.
Cuando todos los equipos completaron las cinco pruebas, lograron unir las
piezas del puzle, que formaban una fotografía previa realizada entre los
alumnos de 1.º y 6.º juntos. Como recompensa final, en la parte trasera del
puzle encontraron un código secreto que les permitió abrir un cofre y obtener
un regalo: unos calcetines navideños para cada participante.
Para garantizar el buen desarrollo de la actividad, se establecieron normas
claras:
- Respetar y ayudar siempre a la pareja de trabajo.
- Resolver cada prueba en equipo, escuchando a todos los miembros.
- Mantener un nivel de ruido adecuado para no interferir con otros grupos.
- No avanzar a una prueba sin haber completado la anterior.
- Cuidar el material y los recursos tecnológicos utilizados.
Los objetivos principales de la actividad han sido:
• Fomentar la cooperación mediante parejas de tutorización entre mayores
y pequeños.
• Desarrollar habilidades de comunicación, negociación y toma de
decisiones en grupo.
• Resolver retos utilizando el razonamiento, la observación y la creatividad.
• Integrar materiales manipulativos y herramientas digitales (como las
tarjetas Body Planet) en un contexto lúdico.
• Potenciar la autonomía, la iniciativa y la responsabilidad en la resolución
de pruebas.
• Reforzar el vínculo emocional entre alumnos de distintas edades a través
del acompañamiento.
Las competencias clave trabajadas durante la sesión han sido:
▪ Competencia en comunicación lingüística (CCL)
▪ Competencia digital (CD)
▪ Competencia matemática, científica y tecnológica (STEM)
▪ Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
▪ Competencia ciudadana (CC)
▪ Competencia emprendedora (CE)
La experiencia ha sido muy positiva para ambos niveles. Los alumnos de 6.º
han mostrado responsabilidad, paciencia y habilidades de liderazgo, mientras
que los de 1.º han participado con entusiasmo, curiosidad y gran implicación.
La dinámica de apadrinamiento ha generado un ambiente de cooperación
afectiva y confianza, haciendo que los pequeños se sintieran seguros y los
mayores se convirtieran en referentes.
El Escape Room ha cumplido su objetivo de ofrecer un aprendizaje
significativo y motivador, combinando narrativa, retos manipulativos,
herramientas digitales y trabajo en equipo. La integración de tecnología como
las tarjetas Body Planet ha enriquecido notablemente la propuesta,
aportando un componente innovador y visual muy atractivo.
Sin duda, una actividad que ha reforzado la unión entre los grupos y que los
alumnos recordarán con ilusión.