martes, 25 de noviembre de 2025

25N DÍA INTERNACIONAL DE LA ELIMINACIÓN DE LA VIOLENCIA CONTRA LA MUJER

 

25N DÍA INTERNACIONAL DE LA ELIMINACIÓN DE LA VIOLENCIA CONTRA LA MUJER – 1º DE PRIMARIA 

Con motivo del Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer, el alumnado de 1º de Primaria ha participado en una actividad llamada “El bosque violeta” que trabaja el buen trato entre los niños y niñas, ayudándoles a identificar comportamientos respetuosos y amables, fomentar la convivencia positiva y la igualdad, y expresar cómo quieren que los demás les traten, todo ello a través de una creación artística colectiva que refuerza el trabajo en equipo. 

Para ello, cada niño y niña ha decorado una hoja de árbol violeta con un mensaje de buen trato (como “No pegar”, “Hablar con cariño”, “Ayudarse”) adaptados a su nivel y con mensajes claros reflejados en situaciones de su día a día. Con todas las hojas, hemos formado un árbol grande en una cartulina. Durante la actividad también hemos escuchado una canción creada en torno a la temática de centro “El mundo de los cuentos” y este día basándose en la canción de Ozuna “Ya llegó la Navidad”. El nombre de esta canción creada es “Queremos buen trato ya”. 

La actividad se ha llevado de forma conjunta en el nivel de 1º y ha permitido practicar la escritura y el dibujo de manera significativa, desarrollar habilidades sociales como la empatía y el respeto, y fortalecer su sentido de pertenencia al grupo al crear juntos un mural que representa sus valores y compromisos. 

Objetivos de la actividad:

 - Fomentar el buen trato y el respeto entre iguales. 

- Promover la igualdad y la no violencia desde la edad temprana. 

- Desarrollar la expresión oral y escrita a través de mensajes y dibujos. 

- Estimular la empatía y la conciencia emocional hacia los demás. 

- Potenciar el trabajo en equipo y la participación colectiva mediante la creación del mural. 

 Competencias trabajadas: 

- Competencia en comunicación lingüística (CCL) 

 - Competencia ciudadana (CC) 

-Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 

-Competencia emprendedora (CE)   

-Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC) 

Esta experiencia ayuda al aprendizaje del alumnado de 1º de Primaria al permitirles comprender y practicar el respeto, la igualdad y el buen trato desde una edad temprana, reforzando sus habilidades sociales como la empatía, la cooperación y la resolución pacífica de conflictos.  

Al participar en la creación colectiva del “Bosque violeta”, los niños y niñas aprenden a expresarse de manera clara y positiva, a escuchar y valorar las ideas de los demás, y a sentirse parte de un grupo.  Esta actividad colabora en su educación integral, fomentando su conciencia como ciudadanos responsables y solidarios, capaces de convivir y contribuir de manera positiva en el mundo que les rodea. 








ESCUELA 4.0: INICIACIÓN A SPIKETM ESSENTIAL EN EL AULA EFFA

 INICIACIÓN A SPIKETM ESSENTIAL EN EL AULA EFFA 


El martes 25 de noviembre, el alumnado de 1º de Primaria ha tenido la oportunidad de seguir disfrutando del programa Escuela 4.0. y la experiencia de conocer la herramienta y kit de LEGO SpikeTM Essential. En esta experiencia y con una profesora especializada en robótica, el alumnado de 1º de Educación Primaria ha seguido haciendo uso del aula EFFA para iniciarse en robótica y la programación digital con una herramienta que combina ladrillos LEGO y piezas electrónicas con un software fácil de usar para enseñar a los alumnos pensamiento computacional, a resolver problemas y a pensar de forma creativa al mismo tiempo que se divierten.

 En esta sesión, el alumnado se ha organizado en grupos de 4-5 alumnos y cada uno ha asumido un rol; montador, seleccionador, programador y jefazo; en los grupos donde había 5 niños 2 de ellos eran montadores. 

Sus funciones eran: 

- Seleccionador: Busca las piezas y se las pasa al constructor (posándolas en la bandeja).  

- Montador: Construye sobre la bandeja con las piezas que le pasan. 

- Jefazo: Vigila el nivel de ruido. Revisa que las piezas y el montaje son correctos. Avisa si se cae una pieza y el mismo la recoge. 

Programador: Utiliza el Chromebook para programar el robot siguiendo el acuerdo del grupo. Indica las piezas que buscar.

 A partir de estas responsabilidades, cada grupo ha construido una noria siguiendo el paso a paso que indicaba el programador y juntando las piezas legos, el HUB y otros elementos y, programando finalmente, para obtener el producto final. 

Del mismo modo, había unas normas instauradas para el buen funcionamiento de la actividad:

 - Solo cogemos las piezas que nos mandan. 

- Trabajamos encima de la tapa. Si se cae una pieza al suelo STOP. 

- Controlamos el nivel de ruido de la clase (para esta actividad nivel 3 grupo). - 

- Respetamos el nivel de ruido de la clase. 

Los objetivos principales de la actividad han sido:

  Identificar un problema sencillo, pensar en pasos ordenados y seleccionar una solución utilizando bloques de programación visual.   

 Construir modelos simples con LEGO® y adaptarlos para representar historias, situaciones cotidianas o ideas propias.

  Favorecer la manipulación precisa de piezas y componentes pequeños, fortaleciendo la motricidad fina a través del montaje de estructuras simples. 

 Promover dinámicas en pequeños grupos en las que deban comunicarse, tomar decisiones y cooperar para completar una construcción o un programa. 

 Comprender nociones iniciales como “acción–reacción”, “secuencia”, “repetición” y “sensor–respuesta”, de forma intuitiva y manipulativa.

 Las competencias clave trabajadas durante la sesión han sido:  

 Competencia en comunicación lingüística (CCL) 

  Competencia digital (CD) 

 Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

  Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 

 Competencia emprendedora (CE) 

La actividad ha generado una respuesta muy positiva por parte del alumnado, que participó con gran interés, ganas de explorar y una sorprendente facilidad para asimilar nuevos aprendizajes.  

El uso de la robótica educativa y de kits como SPIKE™ Essential ha demostrado ser especialmente útil para favorecer un aprendizaje activo, manipulativo y significativo, permitiendo que los niños comprendan conceptos de forma práctica y motivadora.  

Además, esta experiencia refuerza de manera notable su competencia digital, ayudándoles a familiarizarse con herramientas tecnológicas desde edades tempranas y preparándolos para desenvolverse con soltura en un entorno cada vez más digitalizado.  

Sin duda, ha sido un impulso importante para seguir construyendo su desarrollo tecnológico y creativo en los primeros años de escolaridad. 





ESCUELA 4.0: INICIACIÓN A SCRATCH JR

 

INICIACIÓN A SCRATCH JR EN EL AULA EFFA

Durante estas semanas, el alumnado de 1º de Primaria ha tenido la oportunidad de participar en una enriquecedora experiencia dentro del programa Escuela 4.0. Acompañados por una de las profesoras especializadas en este ámbito, el alumnado han accedido al aula EFFA para iniciarse en el uso de la herramienta digital Scratch Jr, una aplicación diseñada para introducir el pensamiento computacional de manera lúdica y visual.

En esta sesión, el alumnado ha aprendido a añadir y editar personajes y escenarios, así como a utilizar los bloques de programación básicos para mover, cambiar el tamaño o modificar la apariencia de los personajes. Todo ello ha sido planteado a través de retos sencillos que favorecen la exploración, la creatividad y la lógica.

Los objetivos principales de la actividad han sido:

· Familiarizar al alumnado con un entorno de programación por bloques.

· Fomentar la creatividad a través del diseño de pequeñas animaciones.

· Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y secuencial.

· Promover el trabajo autónomo y la resolución de problemas.

Las competencias clave trabajadas durante la sesión han sido:

  •  Competencia digital
  •  Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería
  • Competencia en aprender a aprender
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
  • Competencia personal, social y de aprender a convivir

La actividad ha sido muy bien acogida por los alumnos, que han mostrado entusiasmo, curiosidad y una gran capacidad de aprendizaje. Sin duda, esta experiencia ha sido un primer paso muy motivador en su camino hacia el desarrollo de competencias digitales desde edades tempranas.










lunes, 24 de noviembre de 2025

EXPERIENCIA CON SPIKE ESSENTIAL

 EXPERIENCIA CON SPIKE ESSENTIAL 

EN EL AULA EFFA ESCUELA 4.0

Dentro del programa Escuela 4.0, los alumnos de 1º de Primaria han vivido una experiencia motivadora y muy enriquecedora al trabajar con el material Spike Essential de LEGO Education en el aula EFFA del centro. A través de esta actividad, se ha fomentado el trabajo cooperativo, el pensamiento lógico y la creatividad, introduciendo además el mundo de la robótica y la programación de una forma lúdica y significativa.


Durante la sesión, se explicó la organización de roles dentro del equipo: el seleccionador, encargado de buscar las piezas necesarias; el montador, que se ocupaba de construir el modelo; el jefazo, que controlaba el nivel de ruido del grupo y comprobaba que las instrucciones se siguiesen correctamente; y el programador, que usaba la tablet para dar órdenes al robot. Aprendieron también cómo se colocan las piezas en la caja de forma ordenada y conocieron los componentes más importantes del kit: el hub (el "cerebro" que permite conectar el robot), el motor, las luces LED y el sensor que detecta movimientos o posiciones.


Después de esta introducción, los alumnos utilizaron la aplicación de Spike Essential para realizar un proyecto incluido en la unidad didáctica “El increíble parque de atracciones”. En concreto, construyeron y programaron tres atracciones: la noria, las tazas giratorias y el columpio, observando cómo las piezas y la programación hacen que los modelos cobren vida.


Objetivos trabajados:

·         Iniciarse en la robótica y programación básica.

·         Comprender la importancia del trabajo en equipo y el respeto por los roles asignados.

·         Desarrollar habilidades de organización, atención y resolución de problemas.

·         Fomentar la curiosidad por la tecnología y la innovación.



Competencias desarrolladas:

§  Competencia digital.

§  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

§  Competencia para aprender a aprender.

§  Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

§  Competencias sociales y cívicas.



Fue una actividad muy motivadora y cercana a la realidad del alumnado, en la que todos disfrutaron aprendiendo de manera activa y significativa.













jueves, 20 de noviembre de 2025

LOS GUARDIANES DE LAS CUATRO VIRTUDES

 

“Los Guardianes de las Cuatro Virtudes”

Este curso ponemos en marcha una aventura muy especial que unirá lectura, valores y juego: “LOS GUARDIANES DE LAS CUATRO VIRTUDES”.

Se trata de una gamificación a nivel de centro, vinculada al hilo conductor de este año: los cuentos. Cada historia, cada personaje y cada aprendizaje que surja de los cuentos trabajados en el aula servirá para acompañar el camino de nuestros guardianes.

A lo largo del curso, cada clase deberá superar retos y misiones relacionadas con las cuatro virtudes que dan vida al proyecto:

🌱 Vida Saludable – Hábitos de bienestar y autocuidado.
🌍 Planeta Verde – Sostenibilidad y respeto por el entorno.
🤝 Amistad – Convivencia, empatía y educación emocional.
💠 Buen Uso Digital – Uso positivo y responsable de las tecnologías.

Los amuletos de estas virtudes se irán obteniendo a medida que las clases avancen en la historia y participen en las misiones que se irán proponiendo a lo largo del curso.


El objetivo es motivar, fomentar el trabajo en equipo, reforzar valores y conectar las actividades del centro con el poder educativo de los cuentos.

🎬 Os dejamos el vídeo de lanzamiento del proyecto, para que podáis verlo con el alumnado en clase y descubrir junto a ellos el inicio de esta gran historia:

¡Comienza una emocionante etapa en la que aprenderemos, creceremos y nos convertiremos en auténticos Guardianes de las Cuatro Virtudes, guiados por la magia de los cuentos!

 


CELEBRACIÓN DEL DÍA INTERNACIONAL DE LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS

CELEBRACIÓN DEL DÍA INTERNACIONAL

 DE LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS – 1º DE PRIMARIA

Con motivo del Día Internacional de los Derechos de los Niños, el alumnado de 1º de Primaria ha participado en una actividad muy especial, creativa y significativa, en la que han trabajado el conocimiento y la comprensión de sus derechos a través del mundo de los cuentos tradicionales.

Para ello, cada grupo de alumnos se ha caracterizado como diferentes personajes de cuentos populares como Caperucita Roja, el Lobo, Pinocho, Hansel y Gretel, las princesas, entre otros. Cada personaje se ha encargado de explicar cada uno de los derechos fundamentales de la infancia: el derecho a la educación, a la salud, a la familia, a ser protegidos, a no ser discriminados, entre otros.

La actividad se ha llevado a cabo en el aula EFFA, utilizando la tecnología del chroma, donde los alumnos han grabado pequeñas escenas representando a sus personajes y dando voz a los derechos. Ha sido una experiencia muy enriquecedora en la que se ha combinado la expresión oral, la interpretación, el trabajo en equipo y el uso de herramientas digitales.

Objetivos de la actividad:

- Sensibilizar al alumnado sobre sus derechos fundamentales.

- Fomentar la empatía y el respeto hacia todos los niños del mundo.

- Desarrollar la expresión oral y corporal.

- Favorecer la creatividad a través del juego simbólico y la dramatización.

- Introducir el uso del chroma como recurso educativo.

Competencias trabajadas:

· Competencia en comunicación lingüística.

· Competencia digital.

· Competencia personal, social y de aprender a convivir.

· Conciencia y expresión cultural.

· Competencia de aprender a aprender.

La experiencia ha sido muy motivadora y ha permitido al alumnado aprender jugando, utilizando recursos cercanos a su mundo como son los cuentos, y desarrollando valores tan importantes como el respeto, la solidaridad y la igualdad.




martes, 18 de noviembre de 2025

CAMBIOS DE LA MATERIA CON SCRATCH Y MAKEY MAKEY - ESCUELA 4.0

CAMBIOS DE LA MATERIA CON SCRATCH Y MAKEY MAKEY


Durante estas semanas, los alumnos de 6.º de Primaria, desde la asignatura de Science, han participado en el programa Escuela 4.0, explorando nuevas herramientas digitales para reforzar su aprendizaje.

En la primera sesión, los estudiantes trabajaron con Scratch, descubriendo sus elementos básicos y comprendiendo su funcionamiento a través de pequeños proyectos iniciales. Esto les permitió familiarizarse con la programación por bloques y entender cómo crear secuencias lógicas y animaciones sencillas.

En la segunda sesión, introdujimos la herramienta Makey Makey, con la que experimentaron diferentes formas de interacción entre el mundo físico y el digital. Los alumnos aprendieron a conectar objetos cotidianos para utilizarlos como controles, y finalmente unieron Makey Makey con Scratch para crear proyectos interactivos.
Gracias a esta integración, pudieron repasar los cambios de la materia de una forma práctica, manipulativa y divertida, convirtiendo sus conocimientos científicos en experiencias digitales diseñadas por ellos mismos.

Este proyecto ha supuesto una oportunidad para desarrollar su creatividad, el pensamiento computacional y la comprensión de conceptos científicos a través de la tecnología.










lunes, 17 de noviembre de 2025

COORDENADAS CON SCRATH -ESCUELA 4.0

 ESCUELA 4.0-COORDENADAS SCRATH

Los alumnos de quinto de Primaria realizaron una actividad interdisciplinar combinando matemáticas, programación y robótica educativa. El objetivo principal era comprender el plano cartesiano, reconocer coordenadas, y programar una secuencia en Scratch que les permitiera dibujar una estrella utilizando una placa Makey Makey como sistema de control físico.

1. Trabajo previo: comprendiendo el plano cartesiano

  1. A cada alumno o grupo se le entregó una hoja con un eje cartesiano:

    • Eje X (horizontal).

    • Eje Y (vertical).

    • Marcas numeradas positivas y negativas.

  2. Se les proporcionó una lista de 10 coordenadas, van de 20 en 20
    Ejemplo: (20, 40), (-40,0 ), (0, -20)…
    (En la actividad real, estas coordenadas estaban diseñadas para que, al unir los puntos, apareciera la figura de una estrella.)

  3. Los alumnos debían localizar y marcar cada punto correctamente en el plano.

2. Convirtiendo el plano en un panel interactivo

Una vez dibujado los puntos, los alumnos transformaron la hoja en un panel físico interactivo:

    1. En cada uno de los 10 puntos colocaron un encuadernador metálico.
      Estos actuaron como pulsadores conductores.

    2. Con cables cocodrilo, conectaron cada encuadernador a entradas del Makey Makey (flechas, barra espaciadora, clic, etc.).

    3. De esta forma, cada punto del plano cartesiano quedó asociado a una tecla que el Makey Makey podía detectar.

3. Programación en Scratch: dibujar la estrella

En Scratch, los alumnos crearon un proyecto con los siguientes elementos:

Blockly del lápiz

  • Encendieron la extensión Lápiz, para que el personaje pudiera dibujar en la pantalla.

Inicialización del escenario

Programaron instrucciones como:

  • “Borrar todo”.

  • “Ir a x: 0 y: 0”.

  • “Bajar el lápiz”.

Programación de cada punto

Cada punto del plano físico activaba una tecla distinta.

En Scratch programaron:

  • Cuando la tecla X es presionada → el sprite se mueve a la coordenada correspondiente.

  • Al llegar, dibuja la línea hasta el siguiente punto.

De esta manera, cada vez que tocaban un encuadernador, el Makey Makey enviaba una “tecla” a Scratch, y el sprite se desplazaba al punto correcto en el plano.

4. Ejecución final: dibujamos la estrella tocando puntos reales

Una vez todo conectado y programado:

  1. Un alumno tocaba con el dedo uno de los encuadernadores metálicos.

  2. El Makey Makey detectaba el contacto y enviaba la orden a Scratch.

  3. Scratch movía el sprite a la coordenada correspondiente y dibujaba la línea.

  4. Repitiendo este proceso con los 10 puntos, los alumnos lograban recrear la estrella en la pantalla, punto a punto, igual que la que dibujaron en papel.

Competencias trabajadas

  • Matemáticas: coordenadas, orientación espacial, plano cartesiano.

  • Tecnología y programación: eventos, secuencias, comunicación física–digital.

  • Creatividad digital: transformar un dibujo en una obra programada.

  • Trabajo cooperativo: grupos organizados con roles (programadores, dibujantes, etc.).







































PIE ESCUELAS SOSTENIBLES

25N DÍA INTERNACIONAL DE LA ELIMINACIÓN DE LA VIOLENCIA CONTRA LA MUJER

  25N DÍA INTERNACIONAL DE LA ELIMINACIÓN DE LA VIOLENCIA CONTRA LA MUJER – 1º DE PRIMARIA  Con motivo del Día Internacional de la Eliminaci...