lunes, 17 de noviembre de 2025

COORDENADAS CON SCRATH -ESCUELA 4.0

 ESCUELA 4.0-COORDENADAS SCRATH

Los alumnos de quinto de Primaria realizaron una actividad interdisciplinar combinando matemáticas, programación y robótica educativa. El objetivo principal era comprender el plano cartesiano, reconocer coordenadas, y programar una secuencia en Scratch que les permitiera dibujar una estrella utilizando una placa Makey Makey como sistema de control físico.

1. Trabajo previo: comprendiendo el plano cartesiano

  1. A cada alumno o grupo se le entregó una hoja con un eje cartesiano:

    • Eje X (horizontal).

    • Eje Y (vertical).

    • Marcas numeradas positivas y negativas.

  2. Se les proporcionó una lista de 10 coordenadas, van de 20 en 20
    Ejemplo: (20, 40), (-40,0 ), (0, -20)…
    (En la actividad real, estas coordenadas estaban diseñadas para que, al unir los puntos, apareciera la figura de una estrella.)

  3. Los alumnos debían localizar y marcar cada punto correctamente en el plano.

2. Convirtiendo el plano en un panel interactivo

Una vez dibujado los puntos, los alumnos transformaron la hoja en un panel físico interactivo:

    1. En cada uno de los 10 puntos colocaron un encuadernador metálico.
      Estos actuaron como pulsadores conductores.

    2. Con cables cocodrilo, conectaron cada encuadernador a entradas del Makey Makey (flechas, barra espaciadora, clic, etc.).

    3. De esta forma, cada punto del plano cartesiano quedó asociado a una tecla que el Makey Makey podía detectar.

3. Programación en Scratch: dibujar la estrella

En Scratch, los alumnos crearon un proyecto con los siguientes elementos:

Blockly del lápiz

  • Encendieron la extensión Lápiz, para que el personaje pudiera dibujar en la pantalla.

Inicialización del escenario

Programaron instrucciones como:

  • “Borrar todo”.

  • “Ir a x: 0 y: 0”.

  • “Bajar el lápiz”.

Programación de cada punto

Cada punto del plano físico activaba una tecla distinta.

En Scratch programaron:

  • Cuando la tecla X es presionada → el sprite se mueve a la coordenada correspondiente.

  • Al llegar, dibuja la línea hasta el siguiente punto.

De esta manera, cada vez que tocaban un encuadernador, el Makey Makey enviaba una “tecla” a Scratch, y el sprite se desplazaba al punto correcto en el plano.

4. Ejecución final: dibujamos la estrella tocando puntos reales

Una vez todo conectado y programado:

  1. Un alumno tocaba con el dedo uno de los encuadernadores metálicos.

  2. El Makey Makey detectaba el contacto y enviaba la orden a Scratch.

  3. Scratch movía el sprite a la coordenada correspondiente y dibujaba la línea.

  4. Repitiendo este proceso con los 10 puntos, los alumnos lograban recrear la estrella en la pantalla, punto a punto, igual que la que dibujaron en papel.

Competencias trabajadas

  • Matemáticas: coordenadas, orientación espacial, plano cartesiano.

  • Tecnología y programación: eventos, secuencias, comunicación física–digital.

  • Creatividad digital: transformar un dibujo en una obra programada.

  • Trabajo cooperativo: grupos organizados con roles (programadores, dibujantes, etc.).







































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