ESCUELA 4.0-COORDENADAS SCRATH
1. Trabajo previo: comprendiendo el plano cartesiano
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A cada alumno o grupo se le entregó una hoja con un eje cartesiano:
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Eje X (horizontal).
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Eje Y (vertical).
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Marcas numeradas positivas y negativas.
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Se les proporcionó una lista de 10 coordenadas, van de 20 en 20
Ejemplo: (20, 40), (-40,0 ), (0, -20)…
(En la actividad real, estas coordenadas estaban diseñadas para que, al unir los puntos, apareciera la figura de una estrella.) -
Los alumnos debían localizar y marcar cada punto correctamente en el plano.
2. Convirtiendo el plano en un panel interactivo
Una vez dibujado los puntos, los alumnos transformaron la hoja en un panel físico interactivo:
En cada uno de los 10 puntos colocaron un encuadernador metálico.
Estos actuaron como pulsadores conductores.-
Con cables cocodrilo, conectaron cada encuadernador a entradas del Makey Makey (flechas, barra espaciadora, clic, etc.).
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De esta forma, cada punto del plano cartesiano quedó asociado a una tecla que el Makey Makey podía detectar.
3. Programación en Scratch: dibujar la estrella
En Scratch, los alumnos crearon un proyecto con los siguientes elementos:
Blockly del lápiz
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Encendieron la extensión Lápiz, para que el personaje pudiera dibujar en la pantalla.
Inicialización del escenario
Programaron instrucciones como:
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“Borrar todo”.
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“Ir a x: 0 y: 0”.
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“Bajar el lápiz”.
Programación de cada punto
Cada punto del plano físico activaba una tecla distinta.
En Scratch programaron:
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Cuando la tecla X es presionada → el sprite se mueve a la coordenada correspondiente.
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Al llegar, dibuja la línea hasta el siguiente punto.
De esta manera, cada vez que tocaban un encuadernador, el Makey Makey enviaba una “tecla” a Scratch, y el sprite se desplazaba al punto correcto en el plano.
4. Ejecución final: dibujamos la estrella tocando puntos reales
Una vez todo conectado y programado:
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Un alumno tocaba con el dedo uno de los encuadernadores metálicos.
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El Makey Makey detectaba el contacto y enviaba la orden a Scratch.
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Scratch movía el sprite a la coordenada correspondiente y dibujaba la línea.
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Repitiendo este proceso con los 10 puntos, los alumnos lograban recrear la estrella en la pantalla, punto a punto, igual que la que dibujaron en papel.
Competencias trabajadas
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Matemáticas: coordenadas, orientación espacial, plano cartesiano.
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Tecnología y programación: eventos, secuencias, comunicación física–digital.
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Creatividad digital: transformar un dibujo en una obra programada.
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Trabajo cooperativo: grupos organizados con roles (programadores, dibujantes, etc.).

























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